W dniach 11-13 grudnia br. w Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie miała miejsce 2. edycja Immersion Festival. Wydarzenie to było okazją do zapoznania się z filmami i doświadczeniami VR z całego świata oraz z wystawą projektów wykonanych przez młodych, ambitnych twórców. W ramach Immersion Festival w Pałacu Kultury i Nauki dokonała się przełomowa zmiana: kinowe ekrany zastąpiły gogle do wirtualnej rzeczywistości, a publiczność przeniosła się w światy stworzone przez artystów z USA, Wielkiej Brytanii, Danii, Niemiec, Ukrainy, Kanady, Polski, Francji, RPA i Korei Południowej.
Przy okazji tegorocznej edycji Immersion Festival firmy Edutech Expert i Veative ogłosiły konkurs „VR w edukacji”, przeznaczony dla uczniów i nauczycieli ze szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Zadanie polegało na opracowaniu uniwersalnego narzędzia edukacyjnego z elementami wirtualnej rzeczywistości i nowych technologii, służącego do realizowania podstawy programowej z różnych przedmiotów/ obszarów tematycznych. Nasz zespół ósmoklasistów w składzie: Laura Figuła, Julia Kasperek, Oliwia Suder, Kaja Wojtycza i Konrad Bartosz pod opieką Pani Marty Ciemińskiej podjęli się kolejnego wyzwania i nagrali autorską lekcję VR z wykorzystaniem gogli VR, aparatu fotograficznego z funkcją kamery i gimbala, czyli wyposażania ze szkolnych „Laboratoriów Przyszłości”.
Opis lekcji:
Nudna i przewidywalna lekcja języka polskiego, odnosząca się do obowiązkowej lektury „Quo vadis”, zostaje przeniesiona do rzeczywistości wirtualnej dzięki użyciu gogli VR. W jednej chwili uczniowie eksplorują zakątki Rzymu, które zostało stworzone z dbałością o każdy szczegół. Przemierzają ulice starożytnego miasta wcielając się w postać Marka Winicjusza, którego celem jest odnalezienie ukochanej Ligii. Swoje poszukiwania rozpoczyna w starożytnej pogańskiej świątyni. Następnie trafia do łaźni i Koloseum, gdzie musi pokonać wymagającą przeszkodę. Kolejnym punktem jest dom Nerona, w którym trwa obfita uczta. Gracz-Winicjusz natrafia na samego cesarza rzymskiego, który za nim podąża i stanowi zagrożenie. Ostatnim punktem podróży jest więzienie. To tam główny bohater odnajduje – i w konsekwencji uwalnia – Ligię. Trzeba się spieszyć! Rzym płonie, ogień pochłania kolejne budowle, a mieszkańcy uciekają w popłochu. W każdym z czterech miejsc na mapie starożytnego Rzymu gracz-Winicjusz odnajduje zagadki ukryte w skrzyniach. Pytania nawiązują do treści lektury – dotyczą faktów z życia Ligii. Tym samym stanowią doskonały sprawdzian ze znajomości lektury. Gracz zdobywa klucze oraz odkrywa litery. Komplet kluczy stanowi swoistą przepustkę do uwolnienia ukochanej Ligii, litery natomiast tworzą wyraz: ROME. Taka ultra-nowoczesna i interaktywna powtórka z treści lektury na pewno pozostanie w pamięci uczniów.
Przy ocenie prac jury w składzie Daniel Matwiejczuk (GovTech Polska), Michał Nowakowski (Instytut Badań Edukacyjnych) i Dominik Twardowski (Edutech Expert) brało pod uwagę oryginalność pomysłu, atrakcyjność tematu, poziom wykorzystania technologii VR, wartość edukacyjną i jakość wykonania.
Z ogromną radością przyjęliśmy wiadomość, że nasz zespół za swoją pracę w kategorii szkół podstawowych, otrzymał główną nagrodę! A tym samym – gogle edukacyjne eduVR oraz roczną licencję na treści edukacyjne dla szkoły.
WIELKIE GRATULACJE!
Szczegóły tutaj: https://immersionfestival.pl/konkursy/wyniki-konkursu-vr-w-edukacji/
Nagranie konkursowe tutaj: https://zpoborzeta.pl/laboratoria-przyszlosci/
#ImmersionFestival
#LaboratoriaPrzyszłości